ゲームが学習意欲の向上、知識の増加・定着などに役立つと~!

 両親などから、白い目で見られている、オンライン・ゲーマーの皆様には、朗報です。日韓国際シンポジウム「オンラインゲームの教育利用」とやらで、オンライン・ゲームにおける学習意欲の向上や、知識の増加・定着などといった効果の研究が議論されたらしいのです。
 海外では娯楽以外の目的や効能があるゲームを「シリアスゲーム」とか呼び、いろいろ研究が進められているようです。
 ゲームをやりたくても、勉強の邪魔みたいな理由で、なかなかやれなかった人!これでゲームができる理由ができましたねぇ。良かった、良かった♪ 


ゲームを「勉強の味方」に、意欲・知識向上など効果研究 -読売新聞
2009年1月8日
 インターネット上のオンラインゲームを、教育に生かす研究が進んでいる。
 勉強の“敵”として白眼視されがちなゲームだが、その効果を改めて検証し、子供たちをのめり込ませる力を教育に活用する試みだ。
 「根拠もなくテレビゲームを悪者にしてしまっている」 

 東京大学(東京・本郷)で先月開かれた日韓国際シンポジウム「オンラインゲームの教育利用」の席上、東京大学大学院情報学環の馬場章教授はこう話した。高校の英語の授業で、試験的にオンラインゲームを取り入れた結果、単語試験や模擬試験で成績が向上したという研究成果を韓国側が発表するなど、活発な議論が交わされた。



 海外では娯楽以外の目的や効能があるゲームを「シリアスゲーム」と呼び、開発や効果測定の研究が進められている。日本でも遅ればせながら研究が始まり、馬場教授らが2006年に「日本デジタルゲーム学会」を設立。馬場教授は「世界的なゲーム先進国でありながら、日本では漠然とした不安ばかりが先行して、ゲームへの理解が及んでいない」と苦言を呈する。

 馬場研究室では、詫間電波工業高等専門学校(香川県)の協力を得て、歴史の授業にオンラインゲーム「大航海時代Online」(コーエー)を使い、学習意欲の向上や、知識の増加・定着などといった効果を研究している。

 たとえば通常の授業を受けた生徒と、ゲームだけをプレーする生徒、そしてゲーム中に課題を与えて成果をまとめさせる生徒を設定し、比較実験を行った。するとゲーム中に課題を与えた生徒は、通常の授業を受けた生徒よりも、歴史への興味などが上がるという結果が出た。

 もちろん、すべてのゲームが教育に活用できるわけではなく、活用法もまだ研究途上だ。多くの人がゲームによる効果を理解できるよう、科学的な分析も必要になる。馬場教授は「オンラインゲームの良いところ、悪いところを科学的に検証し、プラス効果の側面から利用していきたい」と語っている。(川村律文)
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